本案例是海水材质的调节。包括海水模型的动态调整及关键质感的把控。 概念,知识点 l 海水波浪与河水波浪的区别 l 海浪波峰的泡沫质感的调节 4.2.2 制作步骤 本案例按照先调整海水波浪的形态再调整海水质感的流程制作,重点学习如何使用最简便的方法,表现具有真实动感与质感的海浪动画。 制作时,主要用到DreamScape插件制作海水波浪3ds max 默认材质制作海水。其中如何使用混合材质制作起伏的白沫是最容易出错的,在制作时需要注意UVW map贴图的坐标控制。 案例选自上海建筑表现5班的毕业项目《文明千万年》中的一个镜头。重点表现了海浪波涛翻滚的气势及质感。 打开3ds max,启动DreamScape, 在创建面板中切换到DreamScape Objects 选择Sea Surface 在场景中创建海水模型 设置相关参数下图 创建一个混合材质, 材质层级如下图 首先调整水的材质 调整材质类型为各向异性(Anisotropic) 调整材质的漫反射色(Diffuse)与环境色(Ambiert)及高光色(Specular) 调整高光级别(Specular Level)光泽度(Glossiness)各向异性(Anisotropy) 方向(Orientation) 在漫反射色(Diffuse)贴图栏内添加一个衰减贴图(Falloff)调整衰减形态为菲涅尔 (Fresnel)色彩关系调整如下图 调整菲涅尔(Fresnel)的混合曲线如下图 在凹凸贴图卷展栏内添加烟雾(Smoke)贴图 调整相关参数如下图 在反射贴图卷展栏内添加VRay map 在VRay map的过滤色(Filter color)卷展栏内添加衰减贴图(Falloff)同时调整光泽度的相关参数如下图 将衰减贴图(Falloff)的类型调整为菲涅尔(Fresnel)同时调整混合曲线如下图 接下来调整白沫材质 将材质材质类型调整为布林(Binn) 调整材质的漫反射色(Diffuse)与环境色(Ambiert)及高光色(Specular) 调整高光级别(Specular Level)光泽度(Glossiness) 调整自发光(Self-Illumination)为颜色自发光如下图 最后调整蒙板(Mask)材质 在蒙板(Mask)贴图卷展栏内添加一个渐变坡度(Gradient Ramp)贴图 调整渐变方向及相关参数如下图 在渐变控制点内添加烟雾(Smoke)贴图,调整烟雾贴图参数如下图 将材质赋予海水模型,添加UVW mapping,调整参数如下图 建立球天环境,调整球天参数如下图 调整球天属性为相机不可见,不接受投影及不产生投影 调整球天VRay属性不产生,不接受GI,以及关闭GI可见。 为环境添加灯光 渲染成图 案例总结 本课讲解了海水模型及材质调整案例,通过对案例的学习,在运用本课知识的时候我们要注意以下几点: 1. 海水模型创建时注意调整海浪起伏的动态与河水波浪的异同之处,平时注意观察才能在实际制作项目时胸有成竹。 2. 海水浪尖撞击时会产生白沫,使用贴图控制白沫产生位置时要注意UVW map的坐标方向。 |
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